No matter what we breed, we still are made of greed
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Team : Team Moi, moi et remoi
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Feat. : je fais un truc de 3km de long histoire de voir si ça marche parce que merde
Date d'inscription : 15/08/2014
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Sujet: A poster sur PRD ★ Sam 2 Juin - 23:52
Solemn Hour 2.0
The road so far
Bonjour, bonsoir mes petits clafoutis à la myrtille ! Je viens vous présenter un étrange projet en cette soirée, puisqu'il ne s'agit pas de créer quelque chose de neuf et brillant mais de reboot un forum déjà existant (vous pourrez trouver notre ancienne fiche par là au passage). En effet, Solemn Hour (SH pour les intimes) fêtera bientôt ses 2 ans et demi d'existence mais a bien besoin d'un peu de changement - le genre de ravalement de façade complet avec coupe, couleur, shampoing et brushing aka changement de contexte, remaniement intégral des annexes, nouvelles races jouables et tout cela sans oublier un nouveau design.
Pourquoi refaire le forum ⚝ Dernièrement, je ne vais pas le cacher, l'IRL fut compliquée pour chacun d'entre nous et l'activité s'en est ressenti. Le changement de règles à ce sujet n'a rien modifié pour autant et tout le monde s'est retrouvé démotivé. Quelques-uns sont partis, la majorité est restée et je ne voulais personnellement pas voir l'aventure s'arrêter là. L'idée du projet est venue à 4h du matin avec une tasse de thé (miracle, s'est écriée ma conscience), et j'espère qu'il permettra de rebooster l'activité du forum autant qu'il a pu rebooster le moral des troupes - d'autant plus que nous avons pu récupérer du temps libre (on a offert une chaussette à Dobby !). Car non, je ne (re)monte pas le bébé toute seule. En effet, je bénéficie de l'aide inestimable demon Administratrice, @"Sweety Bee", d'Iracebeth, une des doyennes du forum, ainsi que de celle de ma team d'irréductibles (à savoir les membres encore présents) qui me donnent des avis constructifs pour organiser et mettre au mieux sur pied le projet. C'est, en outre, grâce à elles que je vous présente ce dernier ce soir, puisque tout le monde a voté favorablement pour le reboot. Ceci étant dit, passons aux explications.
Qu'est-ce que SH ⚝ Pour ceux qui ne connaissent pas, SH est un forum dérivé de la série Supernatural. Le contexte (encore actuel, bientôt ancien) se situait après la S9, début S10, durant l'année 2016. Pour le résumer : Cain, Premier Meurtrier de l'Histoire et Chevalier de l'Enfer pétait un petit câble (le manque de cookies, sûrement) et décidait de provoquer une nouvelle apocalypse, libérant les Archanges Lucifer et Michaël de la Cage ainsi que les Quatre Cavaliers des Enfers - oh joie. C'était aux membres d'agir pour empêcher Cain d'arriver à ses fins, sachant que toutes les races en prenaient pour leurs grades en parallèle (vous pouviez alors incarner au choix un ange, un démon, une créature surnaturelle style vampire, garou et cousinades, amazone - ... la liste est longue, une divinité, un sorcier ou un pauvre humain paumé au milieu). Les annexes, que nous avions travaillées au possible, permettaient à tout non connaisseur de la série de débarquer, d'incarner le personnage de son choix et d'être épaulé, si besoin. Cependant, nous nous sommes rendus compte que les nouvelles inscriptions pouvaient être malgré tout compliquées en raison du trop large choix de personnages jouables et de la complexité de l'univers et c'est, avant tout, ces points que nous avons voulu retravailler.
Nos attentes ⚝ Nous désirons rester dans la continuité du forum, simplement car effacer nos deux années de bêtises et fous rires est hors de question. Cependant, nous voulons également quelque chose d'un peu plus "épuré" et de différent tout en gardant l'esprit de la série qui plaît tant aux membres, ce qui pimente les choses. Voici donc les changements qui ont été décidés jusqu'à présent.
le projet i.i
transition entre l'ancien et le nouveau contexte
L'Apocalypse a bien eu lieu, la troisième guerre mondiale a finalement été déclarée en Juin 2016 et tout le monde en a pris pour son grade. L'existence du surnaturel, jusque là acteur secondaire assez discret, a été révélé au monde entier durant ce laps de temps, ce qui n'a rien arrangé aux choses. Pour résumer tout ça : beaucoup de morts, beaucoup de dégâts, du sang, des larmes, bref ... Un bon gros drama comme on aime. Sauf que. Non, ce n'est pas un forum post apocalyptique. Le Créateur (Chuck de son petit prénom), qui avait promis de ne pas se mêler de tout ce beau bazar, a finalement levé ses fesses de son siège IKEA et délaissé son blog sur les chatons pour agir. Claquement de doigts, le temps s'arrête (il peut, c'est lui qui a permis à Chuck Norris d'être Chuck Norris). Nous sommes le 26 Août 2016 mesdames et messieurs et la balayette va être passée. Êtes-vous prêts ? Non ? Tant pis pour vous, il arrive.
Changements généraux, qui concernent tout le monde:
» Tandis que le temps était figé pour nous pauvres êtres inférieurs, Il a, dans sa grande inspiration, détruit le Paradis, l'Enfer et le Purgatoire (lieu où les monstres se rendaient après leur mort). Les âmes, humaines comme celles des créatures surnaturelles, sont désormais piégées dans le Voile, lorsqu'elles ne restent pas sur Terre.
» Il a, dans sa grande mansuétude, reconstruit certains lieux / effacé les dommages physiques comme si l'apocalypse n'avait jamais eu lieu.
»Certaines personnes (outre Sam & Dean Winchester, les démons, les divinités et les vampires morts durant les 9 premières saisons de la série / morts durant Janvier - Août 2016 sur le forum) semblent également être revenues à la vie, juste parce qu'ils ont défendu la planète et qu'il les a en haute estime (et on ne refuse pas un cadeau de Chuck) ou simplement parce qu'il l'a voulu ainsi. Vous pourrez également retrouver des anciens personnages tels que Bobby, Helen, Jo, Kevin (...) qui, ressuscités depuis deux ans, ont dû faire face aux changements.
»Il a effacé la majorité des souvenirs des gens concernant la période apocalyptique (début Janvier au 26 Août 2016). De ce fait, tout le monde a des trous de mémoire, des sensations que quelque chose manque, des impressions désagréables de déjà vu concernant cette période. Certains se tapent également une migraine carabinée. Peu sont les personnes qui ne sont pas touchées par le phénomène - seules celles qui ont été victimes d'un choc psychologique énorme peuvent être quelque peu épargnées (mais pas totalement) par le phénomène d'oblivion. Bien sûr, ceux qui sont morts avant l'Apocalypse ne sont pas au courant de tout ce qui a pu se produire. Une seule chose reste certaine malgré tout : le surnaturel existe et "cohabite" avec l'humanité depuis le début (si ça se trouve, votre voisine de palier est un lycanthrope) et ça ne plaît pas à tout le monde.
» Il a également changé la donne concernant les races.
» Les Cavaliers de l'Apocalypse, outre Mort, n'existent plus. Il en va de même pour le statut d'humain Prophète. Les Hommes de Lettres (sorte de professionnels du surnaturel et de comment éradiquer les créatures par des moyens magiques) restant sont quasiment tous morts, et ce statut particulier est tombé dans l'oubli, autant que la majorité de leurs précieuses recherches. Cain, mort durant l'Apocalypse, n'a pas été ramené à la vie - et il en va de même pour les divinités étant officiellement mortes dans la série.
» Le Livre des Damnés, le puissant grimoire au monde conçut par les sorciers de la famille Styne que Caïn avait volé pour ouvrir la Cage et libérer les Archanges, a été détruit durant l'Apocalypse. Il en va de même pour le Codex des Hommes de Lettres, précieux ouvrages contenant leurs plus puissants rituels.
changement au cas par cas (races):
»Les Divinités, ayant survécu à l'Apocalypse, ont vécu un reboot assez salé. En effet, elles ont perdu tous leurs pouvoirs et sont toutes devenues humaines. Elles gagnent, en outre, un seul pouvoir psychique (cf. liste plus bas).
»Les Humains sont améliorés et ont une espérance de vie moyenne de 110/120 ans. Ils sont, également, moins vulnérables aux maladies qu'auparavant. En outre, beaucoup sont ceux d'entre eux qui développent un (seul et unique) pouvoir psychique (chose qui existait déjà auparavant mais qui était plus rare), bien qu'ils ne le maîtrisent pas ou très peu (cf. même liste que la précédemment, plus bas).
»Les Sorciers, qui étaient autrefois des humains dotés d'une connexion à la nature supérieure et capables d'utiliser des sortilèges, ont perdu toutes leurs capacités durant un temps avant de les retrouver peu à peu, certaines plus améliorées que d'autres. Ils ont, cependant, du mal à contrôler ces dernières et sont, en outre, désormais considérés comme des créatures surnaturelles à part entière. S'il existait auparavant trois sortes de sorciers : les naturels (ceux nés sorciers), les élèves (ceux ayant appris la magie) et les emprunteurs (ceux ayant passé un pacte démoniaque pour gagner des facultés), la dernière catégorie n'existe plus. Les sorciers emprunteurs sont tous redevenus humains et ne peuvent plus utiliser la magie. En effet ...
»Les démons ne sont plus de ce monde. Enfin si. Mais ... non. Ces derniers ont perdu l'intégralité leurs pouvoirs et leurs attributs et se sont retrouvés humanisés. Ils possèdent un seul pouvoir psychique et ont la capacité d'apprendre la magie auprès d'un sorcier. Ils ne sont, cependant, pas seuls à galérer : les anges connaissent exactement le même sort en guise de punition divine - merci Papa. Après "Martine va à la plage", découvrez ainsi "Lucifer découvre qu'il ne peut plus exploser les gens en claquant des doigts et qu'il risque de mourir de faim". Oups. Ces êtres ont également oublié l'intégralité de leurs souvenirs. Les anciens démons se souviennent uniquement de l'époque où leur âme a été torturée en Enfer et si les anges ressentent la perte de la connexion du Paradis + la perde de leurs ailes, ils ne peuvent pas expliquer d'où vient la sensation de déchirure et la tristesse qui l'accompagne. En outre, les seuls à n'avoir absolument rien oubliés sont les quatre Archanges (Lucifer, Michaël, Gabriel et Raphaël qui ont été ressuscités), les cinq Grigori restants, les trois Démons aux yeux jaunes (Ramiel, Asmodeus et Dagon) et les six démons aux yeux blancs ayant survécu. Ils possèdent, enfin, des tatouages indélébiles sur le corps (façon Shadowhunter) et sont attirés par les gens ayant un bon ou mauvais fond (qu'ils tentent d'aider / sauver / pousser au pêché selon). On les nomme désormais les Daimons mais la population humaine n'est officiellement que peu au courant de leur existence.
»Les autres monstres évoluent également et seuls trois races seront désormais jouables : les vampires, les marcheurs (mix de Skinwalkers et cousins Garous, créatures humaines pouvant se transformer en mammifère terrestre à volonté mais qui se transforment en garou à la pleine lune et mangent obligatoirement un cœur par mois) ainsi que les polymorphes (créature humaine ayant la capacité de changer d'apparence - humaine uniquement - à souhait).
Voilà donc le gros du boulot. C'est bien, c'est beau, c'est joli ... mais après ?
le projet i.ii
base du nouveau contexte
Chuck ayant terminé son petit test, il a laissé le temps reprendre son cours normal. Certains êtres se sont retrouvés chez eux désorientés, d'autres se tenaient au milieu de gravas, bref c'est à vous de voir comment vous vous "réveillez". Dans tous les cas, deux années sont passés depuis - nous nous situons donc en 2018 et l'humanité apprend encore à vivre avec le surnaturel.
» Beaucoup sont les créatures surnaturelles à être désormais adorées lorsqu'elles ne sont pas craintes. Il n'est donc pas rare de voir des fanatiques tenter par tous les moyens d'attirer l'attention en ce sens. Les créatures de leur coté peuvent aussi bien rester en pleine lumière que continuer à se cacher, c'est au choix selon chacun bien que les anciennes divinités, les daimons et les humains à pouvoirs (aka humains psychiques) tendent à se faire discrets pour le moment.
» Les sorciers sont désormais dirigés par la Congrégation (nouveau Grand Coven) et les vampires par le Conclave (le premier vampire étant mort durant l'Apocalypse). Ces deux organisations sont deux groupements de 9 êtres de leur race qui, élus, dominent leur communauté respective à travers le monde. Les marcheurs (seulement américains) peuvent assister à une réunion nommée Assemblée qui se déroule au Texas - mais il se peut que les marcheurs des autres pays fonctionnent de la même façon.
» Des réunions inter-espèces (humains - vampires - sorciers - marcheurs) ont désormais lieu tous les ans (il y en a eu trois à ce jour). Un pacte a été signé, promettant la paix tant que chaque race s'occupe de sa politique et pas de celle du voisin.
» Le gouvernement américain a créé un Centre de Recherche pour Créatures Surnaturelles renommé Institut. Le projet, voté par toutes les races, a pour but d'aider à la compréhension et à l'insertion des créatures surnaturelles parmi les humains. Elle se base sur l'observation et la recherche - officiellement du moins. Officieusement, ils ont également construit des laboratoires au sous sol où certains d'entre eux torturent les créatures pour tenter de créer une race de surhommes. A savoir, l'Institut se base énormément sur les informations recueillies par les bénévoles, les chasseurs et les rares documents épars récupérés parmi le savoir des anciens hommes de lettres. De ce fait, ces informations se trouvent souvent erronées ou au mieux incomplètes.
» Certains humains se sont également révoltés contre les êtres surnaturels et ont créé La Milice. Il s'agit d'une organisation clandestine, assez discrète, composée d'anciens chasseurs de créatures, militaires, scientifiques et personnes haïssant le surnaturel. Ils traquent les créatures pour les tuer. Certains se sont également associés avec les membres de l'Institut pour leur fournir des sujets d'études.
»Le marché noir, qui existait déjà auparavant, connaît son heure de gloire depuis deux ans. Il s'agit d'un marché clandestin fournissant aux créatures surnaturelles (et autres gens peu sain d'esprit) des morceaux d'êtres humains pour leur repas (entre autres). De nombreux trafics illégaux y pullulent. Ils fournissent également de faux papiers. A noter : certains dirigeants politiques y sont mêlés.
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Le nouveau contexte, qui est en cours de rédaction, tournera donc autour de ces points. Le but du jeu va être d'apprendre à vivre avec le surnaturel, sachant que bien évidemment, La Milice et l'Institut vont venir mettre leur grain de sel dans cette tentative de paix durable, lorsque ce ne sera pas les créatures dissidentes qui s'y mettront que ce soit parce qu'ils détestent les humains ou tout simplement parce qu'ils veulent tenter de retrouver de la puissance. Et si vous vous demandez au passage où se trouve Chuck, ce dernier aurait étrangement disparu après les changements opérés. Ce n'est pas comme si quelqu'un était au courant que tout ce bordel était de son fait cependant.
Vous pourrez croiser d'autres races issus de légendes urbaines inrp mais elles ne seront pas jouables.
Races, détaillées ⚝
vampires:
caractéristiques ⚝ (les mêmes plus ou moins que les vampires actuels, aka ce ne sont pas des morts vivants) » boivent du sang humain / sorcier ou animal ; possibilité de boire des poches (attention à la date de péremption) - unique régime alimentaire viable. » le sang des daimons dont l'odeur les attire, leur est cependant fatal à long terme (cela les rend fou et les empoisonne). Ils peuvent boire le sang des marcheurs sans problème - leur morsure provoque cependant de désagréables effets (puissantes hallucinations). Le sang des sorciers a quelques effets secondaires agréables comme pas (les rend euphorique par exemple) et cela peut devenir une drogue s'ils en consomment trop. Le sang des polymorphes ne les attire pas outre mesure mais n'a aucun effet sur eux. » peuvent tuer leurs victimes en les vidant de leur sang. » leurs yeux sont sensibles à la lumière du soleil et c'est pour cela qu'ils évitent de sortir au grand jour - cela crame littéralement leur rétine mais ne les tue pas. Peuvent cependant changer la donne en portant un objet magique conçu par les sorciers (bon courage pour les convaincre à créer le dit objet) » les meilleurs moyens pour tuer les vamps sont les suivants : décapitation, leur planter un pieu dans le cœur, graves brûlures (le feu les empêche de se régénérer). » la poudre de soufre utilisée en fumigation fait fuir les vampires (ils n'en supportent pas l'odeur). Cette pratique est également désagréable pour les humains et on n'y recourt qu'en désespoir de cause. » d'autres mélanges de senteurs sont utilisés : si vous brûlez un mélange de safran, chou puant et de trillium (plante), cela couvrira l'odeur d'un humain s'il veut attaquer des vampires. Cela peut même couvrir l'odeur des autres vampires. Seuls les vampires plus âgés peuvent passer outre ce mélange, ayant des sens plus aiguisés. » infertiles. » ne sont pas capable de faire de la magie. » tous les nouveaux vampires sont confus, désorientés et doivent apprendre à maîtriser leurs nouvelles capacités ainsi que leur soif.
Pouvoirs ⚝ » agilité, vitesse, force, sens +++ » régénération lente ; accélérée lorsque du sang est bu » les membres d'un même nid possèdent un lien télépathique avec leur leader, c'est à dire que ce dernier peut lire leurs pensées et les contacter à n'importe quel moment - ils peuvent donc discuter mentalement. Il peut également "sentir" si l'un des membres de son nid est en détresse. Les membres du nid ne peuvent cependant pas lire les pensées de leur leader. » immortels. » ressentent les êtres surnaturels grâce à leur odorat (chaque espèce à une trace olfactive particulière).
mode de fonctionnement ⚝ » nids hiérarchisés de max 14 vampires » chaque nid possède un leader auquel les autres vampires obéissent. Il s'agit, en général, du vampire qui a transformé les autres et est donc de ce fait, le plus vieux. L'organisation de chaque nid dépend du leader. » tous les nids doivent obéir aux règles du Conclave : autorité vampirique composée de 9 vampires qui dicte les règles et se réunit régulièrement. Ces 9 vampires possèdent tous une chevalière, s'ils en sont dépossédés, ils ne font plus parti du Conclave. Ils peuvent léguer cette dernière comme se la faire voler. Il doit toujours y en avoir 9. » sont obligés de réguler leurs victimes et leurs "progénitures". » transformation par morsure + échange de salive mélangé à du sang. » se mettent en couple comme ils l'entendent, cependant ne possèdent qu'un seul réel grand amour. Lorsqu'il le trouve, ce dernier devient tout (obsession) même si chacun vit son union comme il l'entend.
sorciers / sorciers psychiques:
Caractéristiques ⚝communes à tous les sorciers »Depuis Août 2016, 2 types de sorcier : naturels (né sorciers) et élèves (deviennent sorcier suite à un apprentissage). Etre ou devenir sorcier est un art de vivre et un travail constant. Ce n'est pas un métier que l'on apprend et que l'on oublie ensuite, il n'y a pas de retour en arrière possible - c'est donc mûrement réfléchi. Si un sorcier naturel peut se former seul à partir du moment où il découvre ses pouvoirs (même si c'est plus que difficile et risqué), un sorcier élève doit obligatoirement avoir un maître (ou professeur sorcier) pour lui apprendre les bases - les livres ne font pas tout. Les maîtres sorciers repèrent généralement leurs futurs élèves et signent avec eux un contrat de plusieurs années de formation (le temps généralement de leur apprendre les bases). Une fois ces années écoulées, leurs chemins se séparent. » vivent en moyenne entre 110 et 120 ans. Peuvent devenir immortels par le biais d'un sort - non obligatoire. Le sort est, soit lancé par un autre sorcier (pas d'âge requis), soit ils l'apprennent et le lancent eux-mêmes (entre la trentaine et la cinquantaine minimum - cf. tableau de maîtrise des sorts). » sensibilité à la nature (magnétisme / sentir les énergies d'un lieu ou d'une personne, sentir le changement de temps, sentir un décès ou une naissance arriver). » peuvent localiser quelqu’un / un objet avec un pendule. » capacité de créer des potions. » capacité à lancer des sorts et pratiquer des rituels. » plus résistants (aux maladies grâce à la magie et parce qu'user des sorts est épuisant). » craignent le feu (ne peuvent se régénérer), le fer les affaiblit au point de les tuer s'ils sont en contact avec trop longtemps. Peuvent mourir comme les humains. » peuvent se reproduire avec les humains et sorciers (enfants humains, psychiques, sorciers naturels ou futur sorciers), les daimons (enfants humains, psychiques ++, sorciers naturels ou élèves), les marcheurs (enfants marcheurs) ou les polymorphes (enfants polymorphes ou enfants humains incapables de produire de la magie et qui ne seront pas sorciers). » plus un sort est puissant et complexe, plus son coût énergétique est élevé. Au passage, plus un sorcier est vieux, plus il a besoin de temps pour se reposer.
CARACTERISTIQUES DES SORCIERS NATURELS (sont rares) » peuvent être psychiques (encore plus rare). » capacité à faire de la magie de naissance. » connexion à la nature obtenue de naissance. » pouvoirs communs à tous les sorciers obtenus de naissance. » peuvent obtenir un pouvoir supplémentaire : un seul sortilège qu'ils maîtrisent à la perfection au point que cela devienne un pouvoir à part entière.
SORCIERS ÉLEVES (9/10ème de la population) » nés humains et anciennes divinités s'étant reconverties. souhaitant gagner en puissance. Peuvent également être des psychiques. » apprennent et développent la magie avec la pratique et l'apprentissage. Pas nécessairement moins doué qu'un sorcier naturel, ils mettent seulement plus de temps. » Apprennent à être sensibles à la nature. A noter : les daimons peuvent apprendre la magie auprès des sorciers mais cela ne fait pas d'eux des sorciers élèves.
pouvoirs ⚝ communs à tous »télékinésie : des objets ou personnes autres. Se révèle épuisante physiquement. »magnétisme : soigneurs - épuisant si on ne s'ancre pas dans la terre. »prémonitions / divination / voyance : voir / sentir le futur et / ou passé d’une personne (précognition) par toucher ou non et des objets (psychométrie) par toucher uniquement. Si besoin de contact physique, port de gants obligatoires. Quand le sorcier a une "vision", il perd pied avec la réalité et se trouve propulsé dans sa vision. Migraines à prévoir. »connexion avec un animal possible mais non obligatoire (un seul et unique animal, pas les autres. EXEMPLE : si en possession d'un chat, on ne peut parler qu'à ce dernier et pas aux autres chats du quartier)
pouvoirs réservés aux psychiques (un seul) » Clairsentience - La capacité de percevoir le souvenir d'un objet par le biais du toucher (port de gants obligatoire) » Télépathie - L’habilité de lire dans les pensées d'une personne (unilatéral) et / ou de communiquer avec quelqu'un sur une certaine distance. » Medium - La capacité de communiquer avec les esprits des morts et / ou voir et / ou entendre ces derniers. » Empathie - La capacité de ressentir les émotions d'une personne et / ou d'influencer ces dernières. » Précognition - La capacité de voir le futur par le biais de flashs soudains et généralement incontrôlés. Cela peut être par le biais de rêves, de sensations de déjà vu ou arriver en pleine journée. » Divination - La capacité d'acquérir des connaissances sur le futur, le présent et le passé grâce à des outils de divination. » Communication animale - La capacité à parler avec un ou plusieurs animaux.
mode de fonctionnement ⚝ »Depuis 2017 - Pour devenir maître sorcier, il faut désormais avoir une certaine expérience requise. Si le maitre sorcier est libre d'apprendre ce qu'il souhaite à son élève, il se base généralement sur ses propres capacités et sa propre façon d'utiliser la magie. Ainsi, un sorcier wicca n'apprendra pas la magie vaudou à son apprenti. » Si les sorciers sont généralement solitaires, ils font obligatoirement parti d'un coven (groupe de sorcier) qui se réunit régulièrement, généralement lors des fêtes. Ne pas faire parti d'un coven les affaiblit grandement. » Un coven est formé de minimum 3, maximum 12 sorciers et possède entre un et trois dirigeants. » Tous les sorciers et les covens obéissent à la Congrégation, aka Grand Coven recréé par 9 sorciers. Les membres de la Congrégation se réunissent tous les 6 mois, durant les 3 jours de pleine lune pour mettre à jour les lois, etc.
walkers (marcheurs):
caractéristiques ⚝ » race composée des anciens garous (chat, loup etc.) et / ou skinwalkers » l'animal en lequel ils se transforment est obligatoirement un mammifère terrestre lié au caractère et aux origines de la personne. Possèdent en outre les caractéristiques de l'animal en lequel ils se transforment (chat : vont beaucoup dormir, etc) » espérance de vie des humains (110/120 ans). Peuvent cependant devenir immortels si un sorcier leur lance le sort (à partir de 2018 - possible uniquement en rp). » incapacité à pratiquer / faire de la magie. » obligation de manger (au minimum) 1 fois par mois un cœur humain ou sorcier pour ne pas devenir fou ou mourir. Autrement, régime au choix (nourriture humaine). » peuvent se nourrir de cœur animal mais doivent en consommer deux fois par mois - ils sont considérés comme "végétariens". Ce régime les affaiblit quelque peu. » craignent l'argent, la morsure d'un autre garou (guérison plus lente et difficile), le sang des daimons et des polymorphes (poison qui leur donne en prime de puissantes hallucinations).
Pouvoirs ⚝ » agilité, vitesse, force +++, nyctalopie possible. » lien télépathique avec les membres de leur meute. » régénération accélérée s'ils mangent un cœur humain. » transformation obligatoire à chaque pleine lune en tant que garou (douloureuse et incontrôlable, leur instinct de tueur se réveille). » possibilité de se transformer à volonté en animal les autres jours et de contrôler leurs sens - transformation bien moins douloureuse. » sont un radar sur patte lorsqu'il s'agit de reconnaitre un polymorphe : ce sont les seules créatures qu'ils ne supportent pas et cherchent instinctivement à tuer.
mode de fonctionnement ⚝ » peuvent vivre seuls (possible mais rare car deviennent instables) ou en groupe (aka meute) » si en meute, ils sont dirigés par un alpha (Herdsman : gardien du troupeau) et un bêta (Watchman : veilleur) qui érigent et font respecter les règles du groupe. Si l'Alpha est en couple, alors la meute peut potentiellement obéir aux deux. La désobéissance est passible de mort. » défier un alpha revient à remettre son statut de chef en jeu. Si un membre de la meute défie l'alpha et gagne le combat, il devient alpha à la place du perdant. » peuvent se mélanger aux hommes comme ils veulent. » se reproduisent avec humains, marcheurs et sorciers (enfants marcheurs). » certains alphas (pas tous) et autres marcheurs solitaires peuvent se rendre s'ils le désirent à un rendez-vous accueillant plus d'une centaine d'êtres de leur race : l'Assemblée. Ce rassemblement vise à les faire cohabiter en harmonie avec les autres races et à régler les problèmes rencontrés. Les participants signent une charte qui leur accorde une protection contre les chasseurs. Celui qui dirige l'Assemblée - le Shepperd (ou berger) a été élu par les autres jusqu'à sa mort ou jusqu'à ce qu'il ne soit défié et perde le combat.
tendances ⚝ » pro surnaturel / le défendent, peuvent prendre pour de nouvelles divinités les créatures et / ou les sorciers. » sont curieuses à leur sujet malgré dégoût potentiel et cherchent à en savoir plus (scientifiques). » sont contre et ont peur ou tolèrent mais sans rien tenter dans tous les cas. » sont contre de façon radicale et cherchent à les exterminer ou sont payés pour leur capture (chasseurs / miliciens).
caractéristiques ⚝ » sont dans cette catégorie ceux qui sont nés humains et les anciennes divinités qui le sont devenues. » plus résistants qu'avant aux maladies » vieillissent un peu plus lentement (vivent jusqu'à 110 / 120 ans) et peuvent devenir immortels si le sort leur est lancé (à partir de 2018 - uniquement en rp) » peuvent se reproduire avec les daimons (enfants humains au potentiel psychiques ++, futurs sorciers élèves ou élèves naturels), les humains et sorciers (enfants humains, futurs sorciers élèves ou sorciers naturels), les marcheurs (enfants marcheurs) et les polymorphes (enfants polymorphes ou enfants humains incapables de faire de la magie).
CAS DES HUMAINS PSYCHIQUES & ANCIENNES DIVINITES ⚝ Les psychiques sont des êtres possédant un seul et unique pouvoir. Il existe plusieurs sortes de psychiques : » des humains nés avec un pouvoir qui s'est développé aux alentours de leur 18 ans. Très rares, ils ont tendance à maîtriser plus facilement leurs pouvoirs. » des humains lambdas qui ont développé un pouvoir après le passage de Chuck. Ils ne maîtrisent pas leur pouvoir. » d'anciennes divinités ayant subi le ravalement de façade de Chuck. Ils sont devenus humains mais possèdent encore la capacité de parler dans toutes les langues (outre l'enochien) et ne possèdent plus qu'un seul et unique pouvoir.
Pouvoirs des psychiquesun seul. » Clairsentience - La capacité de percevoir le souvenir d'un objet par le biais du toucher (port de gants obligatoire) » Télépathie - L’habilité de lire dans les pensées d'une personne (unilatéral) et / ou de communiquer avec quelqu'un sur une certaine distance. » Medium - La capacité de communiquer avec les esprits des morts et / ou voir et / ou entendre ces derniers. » Empathie - La capacité de ressentir les émotions d'une personne et / ou d'influencer ces dernières. » Précognition - La capacité de voir le futur par le biais de flashs soudains et généralement incontrôlés. Cela peut être par le biais de rêves, de sensations de déjà vu ou arriver en pleine journée. » Divination - La capacité d'acquérir des connaissances sur le futur, le présent et le passé grâce à des outils de divination. » Communication animale - La capacité à parler avec un ou plusieurs animaux.
daimons:
Daimon : être surnaturel bienfaisant ou malfaisant, doué de raison, émanant de lieux ou de personnes et censé pouvoir influencer les esprits des humains ou les lieux qu'il traverse. Il s'agit d'un terme générique utilisé de manière très générale mais issu de la culture grecque antique (δαίμων, "daimōn") où il désigne quelque chose en relation avec la sphère "extra-humaine".
caractéristiques communes ⚝ » anciens démons ou anges » ils font le bien ou le mal ou un peu des deux (c'est ancré dans leur code génétique) et / ou sont attirés par les gens ayant un super bon / super mauvais fond et tentent au choix de guider / protéger / corrompre / aider ces derniers. » tendance à la démesure dans tout ce qu'ils font. » peu / pas de souvenirs des événements AVANT ET PENDANT l'Apocalypse (selon leur niveau de puissance). Possibilité de flash-backs, impressions de déjà vu, mais voilà, c'est flou pour la majorité d'entre eux. Seuls les anciens archanges / grigoris et les anciens démons aux yeux jaunes / yeux blancs peuvent potentiellement se souvenir de tout. » possèdent tous une ou plusieurs marques distinctives physiques (tatouages de runes ancrés dans la peau montrant leurs pêchés qu'ils tentent ou non de cacher ... bref). Ces tatouages (un peu comme ceux des shadowhunters) ne peuvent être enlevés. Il s'agit de catalyseurs enochiens qui les empêche de redevenir ce qu'ils étaient. » à ce propos, Anges comme démons ne peuvent plus lire l'enochien et maîtriser la magie enochienne - cette faculté leur a été enlevée. Leurs tatouages leur paraissent donc incompréhensibles. » ils sont tous polyglottes et comprennent toutes les langues du monde sauf les très très anciennes qui ont disparu (sumérien, etc). » leurs yeux changent également de couleur lorsqu'ils usent leurs pouvoirs (la pupille devient invisible). La couleur des dits yeux est libre ; peut-être privilégier les tons chauds pour les démons, les tons froids pour les anges ? » gardent certaines vieilles habitudes qui ont été ancrées; quelques traits qu'ils possédaient déjà avant. Par exemple, les démons des croisements peuvent être de fins négociateurs, les anges peuvent être plus compatissants (selon leur caractère) ou de bons guerriers, etc. » peuvent se reproduire avec les humains et les sorciers (enfants humains, sorciers naturels ou futurs sorciers élèves. Possibilité de devenir psychique élevé).
pouvoirs ⚝ Pouvoirs communs » ressentent le surnaturel » capacité à apprendre des sortilèges s'ils le veulent (auprès des sorciers) » vieillissement ralenti : espérance de vie de 150 ans. Peuvent devenir immortels (le temps n'ayant plus d'effet sur eux) si le sortilège leur est lancé / s'ils l'apprennent et le lancent eux-mêmes (demander à un sorcier ; uniquement en rp). Peuvent mourir de maladie et subissent les mêmes besoins que les humains (manger, dormir, boire, etc). » possèdent des réflexes accrus (réflexes seulement).
+ un seul pouvoir unique parmi : »télépathie (capacité à communiquer avec autrui par la pensée / lire les pensées des autres, etc) »empathie (capacité à lire et influer sur les émotions des autres) »téléportation (selon une certaine distance) »invisibilité (durant un temps donné) »capacité à influer sur les rêves d'autrui.
mode de fonctionnement ⚝ » plutôt solitaires, peuvent cependant se mêler aux humains.
nightshifters (polymorphes):
caractéristiques ⚝ » espérance de vie identique à celle des humains : 110 / 120 ans. Peuvent devenir immortels si le sort leur est lancé (à partir de 2018 - uniquement en rp) » l'argent est mortel pour eux. S'ils ne meurent pas de vieillesse par eux-mêmes, l'argent ou la décapitation sont le meilleur moyen de s'en débarrasser. » ils ne supportent pas les chiens et inversement. Ces derniers deviennent, en effet, agressifs en leur présence et cherchent à les tuer instinctivement. Cela vaut également pour la race des marcheurs. » possèdent de naissance le pouvoir de prendre une autre apparence physique (humaine uniquement donc pas animale) que la leur. Peuvent cependant posséder des caractéristiques surnaturelles ou cartoonesques si ces derniers appartiennent à des personnages de films (uniquement). Peuvent également prendre l'apparence d'une personne décédée. Ne peuvent pas prendre l'apparence des daimons. » se débarrassent de l'apparence actuelle pour adopter la nouvelle (même procédé que la mue des serpents) ; on dit qu'ils "changent de peau" (littéralement) car tout y passe, les cheveux et les ongles compris, jusqu'aux empreintes digitales. C'est cependant excessivement douloureux et incontrôlable lors de leurs premières années de vie. La durée de la transformation varie selon les polymorphes et leur âge : cela peut être de quelques secondes à quelques heures voir même jours. » régénération automatique lorsqu'ils changent de peau si la blessure n'est pas mortelle. Ils peuvent également remplacer des parties de leurs organes lors d'une mue. » ont accès aux souvenirs d'une personne en laquelle ils se transforment. Le souci est que cela tend à les rendre instables psychologiquement. » force, agilité et vitesse supérieure à celle des humains. » ils ne peuvent pas pratiquer la magie. » lorsque l'on observe un polymorphe à travers une camera ou sous une lumière infrarouge, on remarque que les yeux sont argentés.
mode de fonctionnement ⚝ » ils peuvent se reproduire avec les humains, les sorciers et les autres polymorphes. Le gène étant transmis aléatoirement, si leur progéniture n'est pas polymorphe, elle est obligatoirement humaine et ces derniers ne pourront pas apprendre à se servir de la magie. » à part cela, ils se mêlent à la populace humaine lambda.
Bonus ⚝ Tableau récap pour ceux désirant apprendre des sortilèges. Il s'agit des années nécessaires en moyenne pour maîtriser PARFAITEMENT un sort ou un pouvoir (peut donc varier d'une personne à une autre). Liste des sorts ouverte aux propositions. Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
Feat. : je fais un truc de 3km de long histoire de voir si ça marche parce que merde
Date d'inscription : 15/08/2014
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Sujet: Re: A poster sur PRD ★ Dim 3 Juin - 1:23
LISTINGS
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Personnages / Membres de SH dont l'avatar est confirmé ⚝ Adelaide Kane»Kaitlyn Styne Erika Cerra»Heather Oakes Helena Bonham Carter »Elizabeth Styne Harry Lloyd»Yehuiah (ancien grigori) Hugh Dancy»Matthew Graham Jane Levy»Bailey Johnson Jeremy Renner»Jonas E. Sanders Mark Pellegrino »Lucifer (ancien archange) Mark Sheppard»Crowley (ancien roi des croisements, déchu) Matthew Goode»Eliott d'Arundel Matthias Shoenaertz »Lyov Winston Misha Collins»Castiel (ancien séraphin) Rachel Weisz»Annabelle J. Graham Rami Malek»Revandel (ancien séraphin) Richard Speight Jr.»Gabriel (ancien archange) Robert Benedict »Chuck Shurley Robyn Rihanna Fenty »Alma (ancienne grigori) Nicola Peltz»Abigail C. Becker Aiysha Hart »Nanshe (ancienne divinité) Felicia Day »Charlie Bradbury Rachel Miner»Meg Masters (ancienne démone) Lara Pulver»Morrigan (ancienne divinité)
Personnages / membres de SH dont l'avatar n'est pas encore confirmé ⚝ Abby Ross »Mary Lincoln
21.05 ⚝ Projet et éclaircissements postés sur le forum, soumis au vote des membres. 31.05 ⚝ Projet adopté à l'unanimité par les membres. 01.05 ⚝ Recensement posté, fermeture des inscriptions sur SH le temps des travaux. Annexes sur les autorités hiérarchiques écrites (Assemblée, Conclave, Congrégation), annexe sur les réunions inter-espèces écrite, petit point sur le marché noir, annexe sur l'Institution rédigée. 02.06 ⚝ Futur design terminé. 05.06 ⚝ Projet posté sur PRD